Die Tencent Esports Competition Solution von Tencent wird die E-Sport-Wettbewerbe bei den 20. Asienspiele unterstützen

23.09.2026

Die Tencent Esports Competition Solution (ECS) – eine in ihrer Art einzigartige Lösung, die speziell für groß angelegte, interkontinentale E-Sport-Wettbewerbe entwickelt wurde – bietet umfassenden technischen Support für elf E-Sport-Veranstaltungen und trägt so dazu bei, Fairplay und einheitliche Wettbewerbsbedingungen bei einem der komplexesten E-Sport-Programme in der Geschichte der Asienspiele zu gewährleisten.

TOKONAME, Japan, 23. September 2026 /PRNewswire/ -- E-Sport kehrt bei den 20. Asienspielen zum zweiten Mal als offizielle Medaillendisziplin zurück. Das umfangreichste Programm in der Geschichte der Asienspiele findet vom 22. September bis zum 2. Oktober in Halle D der Aichi Sky Expo in Japan statt. Das Programm umfasst elf Veranstaltungen aus sechs Spielkategorien und von verschiedenen Publishern; es vereint unterschiedliche Spiele, Geräte und technische Umgebungen in einem einzigen Multisport-Wettbewerb und verlangt von den Teams eine Abstimmung über verschiedene Game-Engines, Versionsverwaltungssysteme und Geräteformate hinweg. Die Tencent Esports Competition Solution (ECS) wird bei allen 11 E-Sport-Veranstaltungen eine umfassende technische Unterstützung bereitstellen.

Tencent Esports becomes the esports technology partner of the Olympic Council of Asia & official esports solution supplier for the 20th Asian Games

ECS wurde entwickelt, um Schiedsrichter, Wettkampfleitung und Überwachungsteams während des gesamten Wettkampfzyklus zu unterstützen, und deckt alles ab – von der Ausrüstungsprüfung vor dem Spiel über die Echtzeit-Spielüberwachung bis hin zur Nachbetrachtung und der Verwaltung der Aufzeichnungen.

Schaffung eines einheitlichen Wettkampfumfelds bei 11 Veranstaltungen

Im Gegensatz zu professionellen E-Sport-Ligen, in denen technische und operative Abläufe auf die Anforderungen eines einzelnen Spiels zugeschnitten werden können, müssen bei einer Multisport-Veranstaltung mehrere Titel, Teams und Wettkampffunktionäre innerhalb eines einheitlichen Rahmens agieren.

ECS deckt drei Schlüsselphasen des Wettbewerbs ab. Vor einem Spiel unterstützt die Inspektionsstation die Überprüfung der Peripheriegeräte und Geräte der Spieler sowie der Wettbewerbsumgebung und führt dabei Check-in-Protokolle. Während des Wettbewerbs verfolgt die Überwachungskonsole mehr als 30 Indikatoren in Echtzeit, darunter den Geräte- und Netzwerkstatus, und bündelt verschiedene Videoquellen wie die Spielerperspektive (Player POV), die Beobachterperspektive (Observer View, OB) und die Handkamera.

Im Anschluss an jedes Spiel bietet der Auswertungsraum den Wettkampffunktionären Zugriff auf Spielprotokolle und Bildmaterial für die Nachbetrachtung, die Informationsspeicherung, die Erstellung von Zusammenfassungen und die Videoarchivierung.

Aufbauend auf den Erfahrungen bei den Asienspielen

ECS baut auf den bisherigen Erfahrungen von Tencent Esports bei der Unterstützung von E-Sport-Wettbewerben im Rahmen der 19. Asienspiele auf, bei denen das technische Team 217 Spiele ohne technische Zwischenfälle betreute.

Im Vorfeld der 20. Asienspiele führte ECS zwischen Januar und Juni 2026 drei Testveranstaltungen in Japan, Singapur und Vietnam durch. Diese boten dem technischen Team die Möglichkeit, die Lösung an verschiedenen Austragungsorten, in unterschiedlichen Wettkampfumgebungen und unter verschiedenen Netzwerkbedingungen zu testen und zu validieren.

Anfang dieses Monats bezog das Team dann den Austragungsort der Asienspiele, um dort vor Beginn des offiziellen Wettbewerbs umfassende Systemtests durchzuführen.

„Der Einzug des E-Sports in Multisport-Veranstaltungen bedeutet, dass sich seine Wettkampfabläufe an den in traditionellen Sportarten etablierten Fairness-Standards orientieren müssen", sagte Yati Zhang, Direktorin von Tencent Esports „ECS wandelt Bereiche, die traditionell auf manueller Erfahrung beruhten – wie Ausrüstungskontrollen, Live-Überwachung und Unterstützung der Schiedsrichter –, in technische Prozesse um, die aufgezeichnet, nachverfolgt und überprüft werden können. Wir hoffen, dass ECS über eine einzelne Veranstaltung hinaus von Nutzen sein wird und eine wiederverwendbare technische Grundlage für E-Sport-Wettbewerbe in ganz Asien sowie in anderen Wettkampfumgebungen bietet."

Aufbau einer Infrastruktur für den E-Sport über einzelne Veranstaltungen hinaus

Der Einsatz von ECS spiegelt auch den wachsenden Fokus auf den Aufbau einer standardisierteren Wettkampfinfrastruktur wider, da sich der E-Sport immer stärker in das breitere Sportökosystem Asiens integriert.

Im Rahmen der zehnjährigen strategischen Partnerschaft des Olympic Council of Asia (OCA) mit Tencent Esports von 2025 bis 2035 hat OCA-Generaldirektor Husain Al-Musallam die Entwicklung des asiatischen E-Sports von der „Teilnahme an Veranstaltungen" hin zu einer neuen Phase hervorgehoben, in deren Mittelpunkt die „gemeinsame Entwicklung von Technologien und Systemen" steht.

„Da sich der E-Sport in ganz Asien weiter entwickelt, wird die Schaffung standardisierterer und institutionalisierterer Wettkampfsysteme eine wichtige langfristige Ausrichtung sein", sagte Husain Al-Musallam, Generaldirektor des Olympic Council of Asia. „Die Einführung der Wettkampf-Lösung von Tencent Esports bei den Asienspielen ist ein weiterer Schritt in Richtung dieses Ziels. Wir hoffen, dass diese Zusammenarbeit zur Entwicklung von Wettkampfsystemen, technischen Standards und dem gesamten E-Sport-Ökosystem beitragen und dabei helfen wird, einen asiatischen Maßstab für diesen Sport zu etablieren.

Da ECS bei allen 11 E-Sport-Wettbewerben der 20. Asienspiele zum Einsatz kommt, erweitert Tencent Esports seine Rolle über die Unterstützung einzelner Wettbewerbe hinaus hin zur Entwicklung einer technischen Infrastruktur, die in immer komplexeren E-Sport-Umgebungen eingesetzt werden kann.

Der Einsatz bei den Asienspielen wird einen weiteren groß angelegten Test darstellen, wie standardisierte technische Lösungen den E-Sport im Rahmen einer Multisport-Veranstaltung unterstützen können.

Informationen zu Tencent Esports

Tencent E-sports wurde am 9. Dezember 2016 gegründet und ist die weltweit führende und einflussreichste E-Sport-Marke sowie der führende Veranstalter von E-Sport-Events. Tencent E-sports umfasst acht Kategorien mit den beliebtesten E-Sport-Titeln, wobei die Veranstaltungen in über 90 Ländern und Regionen stattfinden. 2023 lag die weltweite Zuschauerzahl bei über 100 Milliarden. Tencent E-sports treibt die Entwicklung des E-Sports als neue Branche voran und deckt dabei verschiedene fachliche und umfassende Bereiche ab, darunter E-Sport-Veranstaltungen, Bildung, Technologie, das Branchenökosystem, Franchising und E-Sport-Standards. Nachdem E-Sport zu einer offiziellen Disziplin bei den Asienspielen in Hangzhou geworden war, startete Tencent E-sports im Juni 2024 die „Empower Esports Worldwide Series". Ziel dieser Initiative ist es, weltweit mit Partnern aus der Branche zusammenzuarbeiten und durch offene Kommunikation den kulturellen Austausch im Bereich E-Sport und auch eine langfristige Zusammenarbeit zu fördern. Die erste Reihe von Austauschaktivitäten wird in Saudi-Arabien, Frankreich, Japan und China stattfinden.

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Trump-Besuch in Davos: Ermittler prüfen angebliche Mordpläne, Verfahren wird gestoppt

08.10.2026

Eine anonyme E-Mail an die US-Botschaft in Bern hat kurz vor dem Auftritt von US-Präsident Donald Trump beim Weltwirtschaftsforum in Davos ein Ermittlungsverfahren der Schweizer Bundesanwaltschaft ausgelöst – und zur Festnahme einer WEF-Mitarbeiterin geführt. Inzwischen ist klar: Die gegen die IT-Expertin erhobenen Vorwürfe eines geplanten Attentats waren nicht zu belegen. Die Bundesanwaltschaft teilte mit, die in der Sache eröffneten Ermittlungen wegen strafbarer Vorbereitungshandlungen zu einem Mord seien eingestellt worden.

Die Warnmail war laut Medienberichten der Tamedia-Gruppe wenige Stunden vor Trumps Rede eingegangen. Der anonyme Absender schilderte in fehlerhaftem Englisch eine angeblich „dringliche Bedrohung“ für das Leben des US-Präsidenten in Davos und bezeichnete die später festgenommene Frau iranischer Herkunft als Agentin, die eine entsprechende Operation koordiniert habe. Die US-Botschaft leitete den Hinweis an die Schweizer Behörden weiter; diese erklärten, sie hätten die Warnung „sehr ernst“ genommen und seien „sofort aktiv“ geworden.

Tatsächlich arbeitete die Beschuldigte nicht am Tagungsort in Davos, sondern in der WEF-Zentrale im Genfer Vorort Cologny. Dort wurde sie nach Angaben der Bundesanwaltschaft festgenommen, mehrere Stunden lang bis tief in die Nacht vernommen und ihre Telefone sowie ihr Computer wurden beschlagnahmt und ausgewertet. Im Zuge dieser Maßnahmen habe sich jedoch gezeigt, dass sich keiner der in der anonymen E-Mail erhobenen Punkte erhärten ließ. Für alle Aspekte der Anschuldigungen seien keine Beweise gefunden worden, hieß es zur Begründung für die Einstellung des Verfahrens.

Die betroffene Mitarbeiterin, eine gebürtige Iranerin, war nach den Medienberichten kurz nach dem Vorfall beim WEF nicht mehr beschäftigt. Zu den Gründen äußerte sich die Organisation nicht; auf entsprechende Anfragen gab es zunächst keine Stellungnahme. Damit bleiben nach dem spektakulären Fehlalarm vorerst Fragen offen – etwa zur Herkunft und Glaubwürdigkeit des anonymen Hinweises –, während die Schweizer Strafverfolger den Fall strafrechtlich abgeschlossen haben.